Depois de uma temporada de sucesso de quase três meses no Parque Ibirapuera em São Paulo a megaexposição que desembarca agora no Rio de Janeiro chega em sua versão mais completa e atualizada, com games de última geração e com jogos já produzidos no Brasil.
Após percorrer 33 cidades de 25 países e ser vista por mais de quatro milhões de pessoas, a megaexposição A Era dos Games estreia nesta sexta, 1º de dezembro, no Rio de Janeiro, onde fica em cartaz até 25 de fevereiro no Shopping VillageMall, na Barra da Tijuca.
Concebida pelo Barbican Centre de Londres, a mostra passa a limpo a história de um dos maiores fenômenos da cultura de massa da era contemporânea, uma indústria que movimenta mais dinheiro que o cinema e a música juntos, e que em menos de 60 anos passou de uma simples brincadeira de nerds a um movimento social e cultural que influencia a maneira como as novas gerações se relacionam com o mundo.
Nos corredores da exposição, além de conhecer em detalhes a história desse fenômeno cultural de nossos dias, o público tem a possibilidade de interagir com mais de 150 jogos de sucesso.
Mesmo tendo a interatividade como um de seus principais focos, o objetivo da mostra contempla outros aspectos, como a recuperação da história dos games; a apresentação de novas possibilidades desta área, com o surgimento de tecnologias revolucionárias; e, finalmente, uma cuidadosa explanação da complexa teia de elementos e influências responsáveis pelas diferentes etapas do processo de criação e distribuição dos games. Em outras palavras, ao mesmo tempo em que investiga o desenvolvimento e uso dos jogos eletrônicos, a exposição procura explorar seus desdobramentos e correlações com a cultura contemporânea.
A exposição – que consumiu dois anos de trabalho intenso – tem como ponto de início Spacewar, um dos primeiros jogos criados para computador, desenvolvido em 1961 por uma equipe de estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology) em um PDP-1, computador pioneiro que tinha o tamanho de quatro geladeiras. São cerca de seis décadas examinadas minuciosamente, em 14 seções temáticas distintas. Entre os mais de 150 jogos selecionados, há uma longa lista de destaques, a começar pelo Pong, o jogo de tênis extremamente sintético, criado em 1972 e que rodou o mundo. Trata-se do primeiro videogame a gerar lucro (Spacewar não rendeu nem um centavo a seus criadores) e que deu início a uma das megaempresas do setor, a Atari. Quatro anos após ter sido criada, a empresa foi vendida para a Warner por US$ 28 milhões, sinalizando o início de um negócio extremamente próspero, apoiado sobre o tripé da tecnologia, ciência e arte.
Atualmente, o segmento é liderado por cinco grandes fabricantes. Além da Atari, estão na lista Nintendo, Sega, Microsoft e Sony. O segmento é fortemente centralizado no Japão, América do Norte e Europa, mas tem demonstrado um forte crescimento em países como Coréia do Sul, Rússia, Índia e também Brasil. Segundo pesquisas divulgadas no ano passado, o Brasil ocupava o 11º lugar no ranking de maior mercado de games, movimentando R$ 900 milhões ao ano.
O campo de jogos eletrônicos é extremamente vasto e apresentou ao longo do tempo uma série de mudanças radicais. Se no início as criações eram para grandes estruturas, chamadas de arcades (estruturas próprias, acionadas por meio de moedas e conhecidas como fliperamas no Brasil), pouco a pouco as criações foram se adaptando aos espaços domésticos (com o desenvolvimento dos sistemas portáteis), às linguagens de computador, e finalmente à tela do celular. Apesar dessas diferenças importantes de suporte, é possível organizá-los em três grandes blocos: o primeiro deles seria composto pelos jogos de pensamento, que dialogam com aqueles existentes antes da eletrônica, como as cartas, os jogos de tabuleiro e os quebra-cabeças, como o Tetris, o jogo mais vendido da história dos games, ou o Pacman. No segundo grupo estão os jogos de ação (como os games de guerra ou de esporte, como o Wii). Finalmente, o terceiro bloco contempla os jogos de simulação (os games da série The Sims ou o crescente mercado de jogos coletivos, disputados por dezenas de pessoas on-line).
Além da ampla exposição dos jogos, o que já seria um atrativo suficiente tanto para as novas gerações quanto para o público adulto e sênior, interessado em redescobrir seus velhos passatempos e apresentá-los a filhos e netos, a mostra organizada pelo Barbican Centre proporciona também uma visão mais ampla dos horizontes de investigação da cultura dos games, explorando aspectos a partir de diferentes pontos de vista, em termos econômicos, sociais e tecnológicos.
Visitas monitoradas educativas gratuitas
Além de serem uma das principais fontes de entretenimento da atualidade, os jogos eletrônicos podem ser uma ferramenta importante na Educação. Eles desenvolvem capacidades como coordenação motora, raciocínio lógico, conhecimentos gerais, espacialidade e uma compreensão mais ampla de disciplinas como Línguas, Matemática, Geografia e História, entre outras. Como atividade profissional, o desenvolvimento de games é hoje uma carreira bastante procurada, com diversos cursos e faculdades dedicados a esse mercado, que atrai principalmente jovens. Partindo desse cenário, a exposição A Era dos Games disponibiliza gratuitamente para escolas públicas e instituições sem fins lucrativos (ONGs) sessões educativas com foco em conteúdos multidisciplinares, para fazer um percurso divertido e instrutivo pela história e evolução dos games.
O kit educativo, que as instituições de ensino e atendimento recebem gratuitamente ao fazer a visita monitorada, traz em suas páginas coloridas um passo a passo do desenvolvimento de games, partindo da concepção do argumento e passando por etapas como criação dos personagens, do ambiente e das fases do jogo. Ao fim da publicação, o aluno terá o roteiro completo de um jogo, exercitando a criatividade e a capacidade narrativa.
Com as visitas educativas gratuitas, a organização da mostra procura democratizar o acesso à cultura, oferecendo um aprofundamento na compreensão do papel dos jogos eletrônicos na atualidade e das possibilidades de sua utilização como ferramenta complementar didática.
Disponibilidade de visitas pré-agendadas durante toda a exposição. Contato: contato@dueto.com Telefone: (011) 3138-4900